industria del videojuego

Ni macizas ni damiselas en apuros

La industria del entretenimiento ya no quiere mujeres hipersexualizadas y opta por modelos complejos y reales

Celia Sierra - Lunes, 13 de Agosto de 2018 - Actualizado a las 06:00h.

Madrid - Personajes femeninos complejos y reales se abren paso en la industria del videojuego, un lugar hasta ahora reservado a damiselas en apuros y guerreras de cuerpos hipersexualizados que han dado pábulo al estereotipo machista en la industria más importante del entretenimiento. “Estoy cansado de ese tipo de personajes (...) Es un gran momento para los roles femeninos en los videojuegos”, explicó en declaraciones a Efe el director creativo de Insomniac Games, Bryan Intihar, en una premier deSpider Man. Su Mary Jane ya no es modelo y actriz como en los cómics originales, sino una periodista de investigación cuya participación es fundamental para que el hombre araña lleve a cabo su misión de salvar a la ciudad de Nueva York. “Mi madre es maravillosa, tengo ocho hermanas, una esposa inteligente y de éxito, y trabajo junto a mujeres increíbles. ¿Por qué no iba a poner a Mary Jane en un sitio similar?”, subraya el creativo.

Con honrosas excepciones como Metroid(1986) -un juego de Nintendo en el que un cazarrecompensas con asexual armadura de robot se desvestía al final del juego para revelar que era una mujer-, la historia de los videojuegos ha relegado a las mujeres a roles de las cuatro s: sexualizada, sumisa, secundaria y salvada. Pero la tendencia parece estar cambiando. La reconocible Lara Croft es un buen ejemplo: una de los primeras protagonistas femeninas de un título superventas que ha dejado atrás las proporciones físicas irreales y se ha convertido en un personaje marcado por su evolución emocional, mental y física.

“Cada vez estamos viendo más personajes femeninos distintos, algunos es por una cuestión de corrección política, pero otros lo son genuinamente”, explica Francisco Miguel Espinosa, periodista especializado en videojuegos y escritor. Si Metroidfue un avanzado a su tiempo, hoy el jugador puede encontrar historias con interesantes personajes femeninos como Hellblade(2017), donde Senua, una guerrera vikinga, viaja al infierno para rescatar el alma de su amado. La historia habla en clave de ciencia ficción sobre la esquizofrenia y las enfermedades mentales, y su protagonista es un personaje “genuinamente violento” que perfectamente podría ser un hombre.

Cambio de tendencia The last of us (2013), un éxito de público y crítica que se desarrolla en un mundo asolado por una enfermedad infecciosa, también es ejemplo del cambio de tendencia. El juego está protagonizado por Joel, dedicado al trapicheo, y Ellie, una adolescente que lucha por sobrevivir en un mundo de soledad y desolación, con una fuerte carga de dramatismo pero sin artificios. “Fue donde más claro vi el cambio” explica el escritor sobre un personaje que lleva en solitario el protagonismo de la segunda entrega y que es lesbiana.

Hay otros muchos más ejemplos: Life is strage, Resident Evil 2 -una de las primeras taquillazos que permitía jugar como hombre o como mujer- y las heroínas de Horizon: Zero Dawn, Mirror’s Edge o Bayonetta. “Hace falta más mujeres que hablen desde el punto de vista de los videojuegos”, dice Espinosa. Y eso que las cifras reflejan la desigualdad del sector: solo el 16% de los desarrolladores en España son mujeres, mientras las jugadoras ascienden al 44% del total, la mitad concentradas en la franja de 15 a 34 años.